今天和 Edge 浏览器的朋友交流,想起来了一个关于产品设计的洞察。
人的欲望是无限的,所以用户的欲望也是无限的。
只不过在产品进入稳定期之后,许多需求都不是痛点型需求,更多的像是痒点,就像有阳春面能吃饱,吃的多了就想在上面加点「开开阳」整成开阳葱油拌面。典型如给 flomo 换个字体,改个颜色,加个密码锁,还不是整体加,而是单独 memo 或者某个 tag 加锁。
有一种方式是缺啥补啥,凡是用户需要的我们都去满足。我记得当时听 QQ 浏览器的产品总监讲他们怎么做增长的,有一阵就是去满足用户打开文件的各种需求,所以今天 QQ 浏览器几乎能打开所有稀奇古怪的文件格式。
当然这是资源充沛的时候的玩法,作为没人没钱的小团队,该如何应对这些需求?
根据 ReneGirard 的模仿欲望的理论:人们不是想要某个东西,而是想要拥有那个东西的人的身份和地位。那个东西只是一个欲望扭曲之后的载体而已,一旦得到就会被废弃。
所以,如果识别出来某些需求不是刚性的(比如离线),而是痒点(比如字体颜色),那么这时候去满足需求往往是一条不归路 —— 欲望之壑无法被填满。
这时候我就要狂吹小岛秀夫的「死亡搁浅」了,以及陈星汉的「风之旅人」。这两位游戏导演向我们展示了「叙事」的力量。
简单来说,就是在缺人缺钱的情况下,他们用大量的「故事」告诉我用户,为何游戏中没有 NPC,为何怪很少,为何没有大量的武器等等。
假如没有这么多的文本叙事,用户会觉得:这游戏不够完整啊,怎么啥都没,你看不如 xx 和 oo。 但是增加了这么多的叙事之后,用户就会觉得:卧槽这个游戏神作啊,你看人家有的他都没有,但玩的就是这个寂寞啊。
马克斯 · 韦伯说过,人们是悬挂在意义之网上的动物。
所以,当用户发现某些痒点功能缺失的时候,其实不是要这个功能。而是他的习惯导致自我的叙事不全,所以会形成习惯性的提问。
资源充足时,我们满足固然是好的。但如果资源限制,我们可以给他一个叙事 —— 用新的叙事来替换旧的叙事,让用户的叙事自洽。
比如 Airbnb 刚开始做的时候,和酒店相比自然是服务不够标准,但是奈何便宜。但住惯酒店的用户总会有一些惯性,基于这种成本结构很难做到酒店那种服务,所以 Airbnb 巧妙地开始进行了叙事的更换,引导房东告诉你我们没有这些服务,而是告诉你你可以「像一个本地人一样生活(Live like a local)」,当时我在上海出租我的小屋子,就会写很多周围有什么好吃好玩的,交通如何方便,有什么民宿,很多人来咨询,都是为了上面的故事。

同理,flomo 的在别人看似缺失的功能,我们都有其对应的叙事: