<aside> 🗣️ 卷首语
但找到所热爱的事情或许是个误区,就像任何人都想买到十倍股一样;芒格说,反过来想,总是反过来想,如果我们在某些事情上,比别人的耐受度更高,别人痛苦而你像玩,并且乐此不彼,在别人都放弃的时候你还在继续,那么这件事大抵就应该是你选择的方向了 —— 这里无关能力,而是在于耐受性。从这个角度来看,每次写沉思录虽然有所痛苦,但并不是很难忍受的事情;但是如果让我去和许多价值观冲突的人建立关系,我会非常难受。
亦余心之所善兮,虽九死其犹未悔
尝试着把之前的沉思录内容再次修改整理成音频的形式(点此查看),大概 15min 一集。也是一种独特的尝试吧,本期里面也讲到,独特的介质和新的创作工具,赋予了个人许多新的能力。
人有两条生命。第二条生命开始于你发现你只有一次生命时。我们诞生在悲惨世界,但却可以通过各种手段来改善处境,而宇宙根本不在乎我们做了什么。放下我执,是幸福的关键。
— shaonan&fonter
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<aside> 🏗️ 近期更新
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「游戏之所以要讲故事,是因为故事是我们沟通的媒介;本质上故事凸显了人们为某个目标而挣扎的过程;而游戏相比于电影,更多的选择,尤其是不可逆的选择带来了信息不完备,才能让玩家有所洞察」
—— 为什么要在游戏里讲故事
「互联网一定会一直有新的平台诞生。一旦老平台达到垄断,反而是好事,因为会有新的力量来打破。新旧过程交替,主要依赖于「流量结构」「流量介质」「平台结构」三个要素;而每一个新平台的迁移顺序都是一致的:新媒介占据大量时间,新内容和服务逐渐进入(资讯/游戏 → 重决策 → 线下)」
—— 互联网会有新平台么
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在 平台何时拥有定价权? 中, 提到了科斯的「交易成本」概念:信息收集/价格谈判/履约仲裁 ,当时那篇文章主要聚焦在如何降低交易成本的角度来促进成交。但是「交易成本」也是企业存在的根本原因 —— 当市场存在交易成本的时候,企业就诞生了;而当企业内部的管理成本和官僚成本超过交易成本的时候,企业的边界就到头了。